Game Review: Unstoppable Gorg

Posteado por Diego el 07.03.12 en Review

 

Unstoppable Gorg resulta un juego de tower defense para PC inusual, a causa de unos cuantos motivos. Posiblemente el más fuerte, y el que actúa como factor de tracción, es que está hecho con una carga de buen humor excepcional detrás. Unstoppable Gorg está ambientado en esas viejas películas de ciencia ficción de los 50, de esas que Tim Burton parodió en ‘Mars Attacks!’, donde los aliens eran monstruos de goma y los platillos voladores colgaban de piolitas claramente visibles. La estética del juego, desde gráficos, cutscenes, diseño de unidades, música, toda apunta en esa dirección. La trama es mínima, manteniendo una coherencia con el material en el cual se basa. Unos aliens llamados Gorg invaden la tierra en sus platillos voladores truchísimos, debemos detenerlos con satélites/torre, punto.

Otro razón por la cual Gorg es novedoso es el mecanismo de colocación de torres en forma de satélites. En todos los escenarios debemos defender una base al centro, y las torres se colocan en puntos sobre dos o tres órbitas concéntricas alrededor de la base. Las torres pueden orbitar alrededor de la base, pinchando sobre ellas y arrastrando. Esto hace que si la posición de una torre dejó de ser ideal, podemos relocalizarla en un mejor lugar, o podemos perseguir unidades enemigas a tiros al mover las torres y mantenerlas en rango el enemigo que se desplaza. Le aporta dinamicidad al género, ya que los títulos del género habitualmente nos ponen a descansar una vez construimos todas las torres en su lugar. Gorg te va a hacer laburar.

Así luce el juego. Las órbitas lo hacen único. No que eso sea algo necesariamente bueno.

No solo te va a hacer laburar, Gorg es extremadamente cruel. Los enemigos son duros y habitualmente uno está en inferioridad de condiciones. No es facil ganar dinero suficiente, hay upgrades pero como el dinero no abunda no es facil comprarlos, no es fácil investigar, no es fácil crecer. En realidad lo único fácil es perder.

Los gatos que abundan en este juego no hacen más fácil la experiencia.

Esa dificultad excesiva se ve compensada por una previsibilidad absoluta, digna de libro de ‘Dónde está Wally’, que una vez resuelto una vez, se resuelve todas las veces igual. No hay aleatoriedad en ninguno de los niveles en la ruta o cantidad de enemigos, ni siquiera en los recursos disponibles para uno, lo cual le da un aspecto de puzzle de solución única a cada nivel. Es decir, una vez uno descubre qué torres tiene que hacer y donde, se acabó ese nivel. Es cierto que en muchos otros tower defense esto también se cumple, pero en este caso sencillamente no parece que hubiera suficiente aleatoriedad. Todos los enemigos vienen igual, en el mismo orden, por los mismos caminos, hacen el mismo daño siempre y lo mismo puede decirse del efecto que tienen nuestras torres. El juego así parece más un juego de puzzles implacables que un juego de estrategia.

Unstoppable Gorg es un juego atractivo, pero extremadamente difícil y previsible, y la dificultad no es del tipo que a uno lo permite explorar y ser creativo con soluciones, si no que es el tipo de dificultad que castiga desviarse de lo que pensaron los desarrolladores. Al viejo estilo Commandos. Y eso no es una cosa buena. A pesar de todo, vale la pena pegarle una mirada. Yo lo obtuve en uno de los últimos Indie Royales (paquete de juegos en venta al precio que uno quiera) y en ese contexto valió la pena. Sólo en ese contexto.

Leer Comentarios

  1. Posteado por Sebastian el 07.04.12 1:12 pm

    Me gusto la idea de las torres satelite pero no me convence. Cuando los TD se convierten en juegos de puzzle para mi pierden mucha gracia. Me gustan cuando hay multiples formas de resolver algo y modos de juegos. Un juego muy lindo pero que sufre de esto es el Jelly Defense, un juego que no lo sufre y tiene varios twist es el Revenge of the Titans. Igual creo que tematica y lo visual es lo que resalta en este.

  2. Posteado por Diego S. el 07.04.12 2:05 pm

    El problema de Revenge of the Titans es que todas las decisiones malas se pagan carísimo. Compras un upgrade equivocado y la falta de fondos te cocina. Para mi es terrible error de diseño. Poniendo plata fija al arranque de cada misión, o permitiéndote grindear, lo resolvían.

  3. Posteado por Sebastian el 07.04.12 3:31 pm

    Si, es una lastima que no se pueda grindear, Creo que lo hicieron pensando en la rejugabilidad ya que no se puede investigar todo en un playthrough, pero eso lo hizo difícil para explorar.

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