The Single Player: El método Bioware


Posteado por Bernardo el 06.24.11 en Columnas, Industria videojuegos, Video Juegos


The Single player: el método Bioware.

Así es, vuelvo a mi pretenciosa columna, a intentar analizar que significa, hoy en día, un juego para “single player” en esta época de X-Box Live, Steam y Psn.
Dentro de los juegos que se centran en la trama, Bioware reina por sobre sus pares. Si bien pueden ser acusados, y con cierta razón, de ser repetitivos, la gente de Montreal son los maestros indiscutidos de desarrollo de personajes.

Hail to the king, baby!

Tú eres una persona, común y ordinaria. Si bien tu familia y entorno pueden ser diferentes al habitual, no hay duda de que eres alguien normal. Pero por sucesos que escapan tu control en los que te has visto involucrado, tu vida tal como la conocías es destruida, y no te queda más remedio que viajar a tierras distantes, quizás para vengarte, o quizás para salvar al mundo conocido. Tus compañeros van a ser un grupo colorido y diverso que te ayudarán y aconsejarán. En algún momento, puede que conozcas a un grupo o sociedad secreta de seres o personas extraordinarias a las que, quizás, te unas. En tus viajes deberás enfrentar numerosas pruebas y reunir objetos y aliados para prepararte para una gran batalla final.

¿A que me refiero? ¿Al Hobbit? ¿Star Wars? ¿Eragon? ¿Baldur’s Gate? ¿Star Wars: KOTOR? ¿Dragon Age? ¿The Matrix? ¿Harry Pôtter? ¿Jesús?

La verdad, a todos ellos, y a unos cuantos más. Buena parte de la narrativa moderna esta fuertemente influenciada por el trabajo de Joseph Campbell, un filólogo y folklorista que en su libro, “El héroe de las mil caras” crea “el viaje del héroe” una teoría narrativa establece ciertas pautas que se ajustan a prácticamente cualquier historia y que establecen paralelismos en narraciones de todo el mundo. George Lucas, entre otros, lo reconoce como una inspiración para escribir Star Wars.


¿Y al posibilidad de tener threesomes en los juegos de Bioware? También inspirado por Campbell

 

Y no es casual que los juegos de Bioware sigan esta estructura. Patrick Weeves, escritor de la empresa, ha declarado que los juegos de la empresa se diseñan siguiendo la estructura del “viaje del héroe”. Es una forma de crear una historia con una resonancia particular, y de estructurar un juego a través de las desventuras y pruebas del personaje que decidas crear.

Y esta es la mayor diferencia que los juegos, como medio para contar una historia tienen para ofrecer: Interactividad.

Y esto es algo que Bioware hace como nadie: hacer que tus decisiones pesen. El trato con tus compañeros, la forma en que la sociedad te ve y por supuesto el final de la aventura se altera para acomodar a las decisiones que hayas tomado.
A diferencia de cualquier otro medio narrativo, los video-juegos permiten que la historia se altere para reflejar el actuar del jugador. Si bien esto representa un enorme desafío para las empresas, ya que deben de crear diferentes mundos para diferentes decisiones, implica que la experiencia de juego será diferente para cada jugador, y para el personaje que han creado.


El viaje del héroe puede tener compañeros interesantes…

La capacidad para crear un héroe de la nada implica que, desde antes de comenzar la historia, vas a estar influenciando lo que va a suceder. Quizás el mejor ejemplo sea el de Dragon Age: Origins, en el que se puede elegir el trasfondo de tu personaje, lo que va a alterar parte del juego y la forma en la que el mundo ve al protagonista. Es una lástima que lo hayan abandonado en la segunda parte.

La personalización de tu character, más allá de ayudar a personalizar la historia y darle mayor replay value al juego, marca los ojos con los que vas jugar el juego. Como en un buen juego de rol de mesa, en un RPG electrónico, ayuda colocarse en la piel del personaje para juzgar la situación a través de sus ojos, usando su brújula moral.


Pictured above: moral choices.

La utilización de un sistema dual para dividir las acciones del personaje en “buenas” o “malas” es otra de las marcas de la casa. Comienza en el Baldur’s Gate, donde tus acciones marcaba el tipo de personaje que construías, y te daba habilidades según tus decisiones en ciertos momentos del juego. Este sistema se refino en el KOTOR, aprovechando la marca Star Wars y dándonos una barra que mostraba la inclinación del protagonista por el “Dark” o “Light” side. Ya sea que distinga entre “open hand” o “Closed fist” o entre “Paragon” y “Renegade”, el medidor de moral es una parte integral de los juegos de Bioware. Curiosamente, decidieron abandonar este sistema para el juego que fue anunciado como un retorno a las orígenes, el Dragon Age: Origins. Una forma modificada de este sistema se incluyo en la segunda parte de esta saga, en la cual el tono de las respuestas formaba la personalidad de Hawke, haciendo que las contestaciones y los diálogos de las cutscenes se modificaran en función de como jugamos al personaje.

En la próxima columna vamos a ver a Rockstar y porque odia a los tipos buenos.

Leer Comentarios

  1. Posteado por Trotsky el 06.27.11 10:34 am

    Campbell está sobrevalorado. Se me hace parecido al psicoanálisis, donde se sobredimensiona lo que encaja en un dogma preconcebido y se ignora lo que no como “ruido” o “minucias”. Como diría Vonnegut, uno bien podría reducir la narrativa épica a “The hero gets into trouble. The hero gets out of trouble”.

    Los estudiantes de comunicación y cine norteamericanos están completamente mojados con el librito, porque es una especie de “Heroes for dummies”.

  2. Posteado por Bernardo el 06.27.11 12:44 pm

    Es una teoría narrativa, nada más. a mi me parece de lo más interesante, sobretodo como continuación de algunas teorías de Jung.

    El tema con Campbell es, por un lado, que se ajuste la historia que se estudia para hacerla entrar en el modelo del héroe. Tampoco es la idea, si leés el héroe de las mil caras te queda bastante claro de que no todas las hstorias se ajustan a este modelo, y que, aún las que si lo hacen, no siempre es al 100%.
    El otro problema es cuando se usa “el viaje del héroe” para hacer historias genéricas, repitiendo el modelo una y otra vez.
    El merito de Campbell es ver un cierto modelo que se ajusta a diferentes historias en diferentes tiempos y lugares. Me encanta la idea, el tema es que hoy en día te lo meten hasta en la sopa (¿Entendés? Sopa Campbell. Jeje… Apesto)

  3. Posteado por Trotsky el 06.27.11 1:48 pm

    La joda es que da como fórmula universal algo que es muy particular y propio de su era. Ningún héroe griego es un enlatado Cambell.

  4. Posteado por Bernardo el 06.27.11 3:21 pm

    Mmm… de hecho varios héroes griegos tienen elementos que Campbell toma para hacer su teoría. De memoria, me acuerdo que menciona a Hércules y a Prometeo.
    El tema es que más allá del tema del Monomito, Cambell busca los elementos en común, que no siempre se presentan todos en todas las historias, más allá de la era. Es una forma de explicar el porque hay historias semejantes en diferentes tiempos y lugares, o, más precisamente, porque esas historias tienen tanta resonancia.

  5. Posteado por Trotsky el 06.27.11 9:46 pm

    Hércules y Prometeo están tan cerca de Harry Potter y Luke Skywalker como de Snoopy y el Manicero. De nuevo, el tipo toma y deja elementos a gusto.
    Sobre los “héroes” contemporáneos, dos pistas:
    #1: son todos varones jóvenes.
    #2: no serían ciudadanos productivos en la sociedad en los que se los concibió.
    El resto lo dejo como un ejercicio para el lector.

  6. Posteado por Bernardo el 06.28.11 2:28 am

    Discrepo. Por ejemplo, Harry Potter y Hércules tienen muchas similitudes. Ambos poseen poderes y habilidades especiales. Ambos han sido criados por personas diferentes a sus padres. Ambos sobrevivieron intentos de asesinarlos cuando eran bebés (incluso las serpientes figuran en ambos relatos y son usadas por quienes intentan asesinarlos.). Ambos enfrentan pruebas fijadas por sus enemigos. Incluso SPOILER ALERT ambos descienden al mundo de los muertos.

    Podría seguir, pero me embola. El hecho es que lo novedoso de la teoría del monomito no es el ver en que ciertos elementos de diferentes relatos coinciden, sino el que ciertas imágenes se repiten en distintas culturas porque tienen cierta “resonancia” particular con el subconciente humano.

    Y sobre los héroes modernos, no todos son varones jóvenes. Se me ocurren, por ejemplo Buffy o Zattana (En honor a Pao!) como personajes que comparten características del héroe arquetípico.

  7. Posteado por Trotsky el 06.28.11 2:45 am

    Con ese criterio podés decir que la astrología tiene sentido. Se me ocurren muchísimas más cosas que los separan de las que los unen, pero esto ya es una guerra de quién tiene más tiempo.

    Para no poner ejemplos anecdóticos de con lo que se nos puede ir la vida: los héroes griegos peleaban por la gloria. O sea, QUERÍAN SER FAMOSOS. Y ESTABA BIEN. ¿Su país pierde la guerra? Les chupa un huevo. ¿Cómo carajo relacionás eso al héroe de fantasía burgués, que defiende a los suyos? Además, tenían valores completamente distintos. Héctor huye por su vida, Y ESTÁ BIEN. En una historia de fantasía moderna, lo tildarían de “cobarde”.

    Y todo eso, sin salir del barrio chico griego-hebreo-germánico…

  8. Posteado por Bernardo el 06.28.11 3:16 am

    Creo que da para discutirlo largo y tendido, como diría Fefi, con un vaso de coca con hielo. Cuando quieras nos juntamos.

    Próximamente en RLU: podcast de Mitología, con Bernardo y Trotsky?!?!

Deja tu mensaje!





* Requerido. Que yo sepa no vendemos direcciones de mail.

Mario 1 theme by Federico Donner